Open Positions

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Post-Docs

Space-time 3D Animation Stylization

The goal of this PostDoc is to stylize the geometry and motion of a 3D animation to enable its seamless integration into a 2D animation. The final objective is to provide artists with controllable space-time “modifiers” that locally deform an input 3D animation in such a way that obvious 3D cues – that a 2D animator would not draw – are hidden, whereas desirable traditional 2D animation effects (squash-and-stretch, anticipation and follow through…) are produced. More details here.

  • Advisor: Pierre Bénard
  • Required knowledge: computer graphics, expressive rendering and/or geometry processing, user interfaces
  • Keywords: contours, deformations
  • Duration: 18 months

Engineers

There are currently no engineer positions available in the team.

PhD Thesis

There are currently no PhD positions in the team.

Internships

Capture d’Environnements et d’Apparence de Papillons pour des Applications en Écologie Comportementale.

Ce sujet porte en premier sur la capture d’environnements naturels à l’aide d’une camera panoramique. Le travail à réaliser comportera aussi la capture de mires facilitant le positionnement et l’orientation de modèles 3D d’insectes. Afin d’obtenir une intégration plausible, le processus de capture sera validé en utilisant un objet à la géométrie et au matériau connus, que nous pourrons à la fois placer dans l’environnement réel, et après coup sous forme virtuelle, à des fins de comparaison. Si le temps le permet, nous pourrions aussi étudier la capture d’apparence de papillons partiellement transparents. La difficulté principale ici étant de combiner des contraintes liées à la capture (les papillons issus de musées sont fragiles) et au système de rendu (l’intégration dans une photo panoramique s’appuie sur peu d’informations géométriques). L’implémentation pourra être réalisée dans un logiciel à convenir entre l’étudiant et les encadrants. Plus de détails dans le sujet au format PDF.

  • Encadrants : Pascal Barla et Romain Pacanowski
  • Compétences requises :
  • Mots clefs : Ecologie Comportementale, Capture d’environnement, Capture de matériaux, Intégration 3D
  • Niveau : M2
  • Durée : 6 mois

Rendu temps-réel de maillages très détaillés avec des matériaux variants spatialement / Real-time rendering of highly detailed meshes with spatially varying materials

L’objectif de ce stage est tout d’abord de développer et de benchmarker différents pipelines de rendu OpenGL compatibles avec les architectures classiques et prenant en charge des réflectances analytiques ou tabulées sous la forme de textures 2D ou 3D. Ensuite il s’agira d’implémenter à des fins de comparaisons, un pipeline de rendu utilisant les Mesh Shaders qui introduisent un nouvel étage programmable sur carte graphique. Enfin, dans une seconde partie et dans un cadre d’ouverture sur la recherche, l’étudiant s’intéressera à la génération des niveaux de détails (LOD) afin d’augmenter les performances de rendus. Plus de détails ici.

The first goal of this internship is to implement and benchmark different OpenGL rendering pipelines compatible with the classical architectures and to handle analytical or tabulated reflectance data. Then, we will implement for comparison purposes a rendering pipeline using the Mesh Shaders, which introduce a new programmable stage on a graphics card. Eventually, in more research orientated second part, the student will investigate the generation of levels of detail (LOD) in order to increase the rendering performance. More details here.

  • Encadrants / Advisors : Romain Pacanowski et Pierre Bénard
  • Compétences requises / Required knowledge : synthèses d’images / computer graphics, programmation sur carte graphique / GPU programming, C++
  • Mots clefs / Keywords : rendu temps-réel / real-time rendering, OpenGL, apparence, multi-resolution
  • Niveau / Level : M2
  • Durée / Duration : 6 mois

2D Animation Loops, Instances and Variations

During this internship, we would like to target a specific kind of animation: loops that are often used for background or crowd animations. In 3D CG animation, such animation elements are common-place, since 3D models can be easily instanced, their animation sequences blended together, etc. We have recently developed a prototype 2D animation system that makes similar animation processing possible in principle. The intern will have to implement different tools to experiment to which extent these processes can be achieved: cycling and perturbation tools that directly work at the frame level, but also more high-level controls such as 2D animations driven by global force fields (e.g., gusts of wind triggering animations of leaf blades in a meadow). More details here.

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